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Steam VR-Daten: 01.2020 – Oculus baut seine Dominanz aus!

Die Steam-Hard- und Softwareumfragedaten sind mal wieder veröffentlicht und es ist Zeit für eine Analyse.

Die Zahlen aus Dezember 2019 hatte Steam, das als Info, im Laufe des Monats korrigiert. Darum steigen wir mal mit dem Vergleich der Zuwächse unter Berücksichtigung dieser aktualisierten Zahlen ein.
Darüber hinaus ist nun auch klar, um welches Headset es sich bei der “schwarzen VR” handelt. Es war bzw. ist die HTC Cosmos, die für Januar 2020 mit 0,6 % gewertet wird.
Kommen wir damit zum Vergleich!

  • Valve Index – Januar 7,22% / Dezember 6,67% / November 4,93%
  • WMR – Januar 8,05% / Dezember 8,78% / November 5,08%
  • HTC Cosmos – Januar 0,6% / Dezember 0,4% / November 0,3%
  • HTC Vive Pro – Januar 2,01 / Dezember 2,42% / November 2,05%
  • HTC Vive – Januar 26,91% / Dezember 29,75% / November 32,64%
  • Rift S – Januar 24,34% / Dezember 18,46% / November 14,83%
  • Oculus Rift – Januar 30,36% / Dezember 33% / November 35,55%

Mit diesen Zahlen geht einher, dass insgesamt 1,31 Prozent aller Steam-User ein VR-Headset an ihrem PC angeschlossen hatten. Das ist ein Anstieg um 0,22%!
Damit bedeutet ein kleiner Rückgang der z.B. WMR-Zahlen nicht zwangsläufig eine Verkleinerung der Anzahl der angeschlossenen WMR-Headsets.

Heute fasse ich außerdem mal wieder die Gesamtzahlen für die verschiedenen Trackingsysteme zusammen.
Die Lighthouse-Headsets (Vive, Vive Pro und die Index) kommen für Januar 2020 auf insgesamt 36,14% Marktanteil (im Vormonat 38,84%).
Inside-Out-Headsets (Rift S, WMR und Cosmos) kommen auf 32,99% (Vormonat 27,64%).
Das externe Kameratracking der alten Rift liegt bei 30,36% (Vormonat 33%).
Dank der Rift S baut das Markerless InsideOut Tracking seinen Vorsprung aus. Die Verluste der HTC-Brillen kann die Index nicht kompensieren.

Betrachten wir alternativ die Oculus Systeme als Gruppe, so kommen die beiden Headsets (Rift und Rift S) auf einen Marktanteil von 54,7% (Vormonat 51,46%).
Betreibt man die Quest über den Oculus Link, so taucht diese nicht in den Statistiken auf. Ob und wie eine Quest über Virtual Desktop oder ALVR gewertet wird ist nicht bekannt. Grundsätzlich darf man aber davon ausgehen, dass der Marktanteil von Oculus noch höher ausfällt.

Es wird also Zeit, dass weitere Marktteilnehmer (vielleicht Samsung!?) neue und eventuell etwas preisgünstigere aber gute Modelle releasen.
Schließlich wird die Marktdominanz eines Unternehmens wie Facebook auf lange Sicht nicht unbedingt förderlich sein.
Dafür sind die Verdienst-Schwerpunkte dieses Unternehmens viel zu sehr auf das Sammeln und Verwerten von Daten ausgelegt.

Abschließend noch der Link zum Beitrag der Vormonatszahlen: 12.2019

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