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Der kleine FoV-Überblick

Ein wichtiger Faktor in Sachen Immersion macht das Field of View eines Headsets aus. Vor allem die erste Generation mit dem 100° FoV ging noch mit dem scherzhaft betitelten Klorolleneffekt einher. Viele Hersteller kommunizieren gerne das diagonale Field of View, da sich die Zahl einfach charmanter anhört. 100° bis 110° diagonal klingen besser, als 95° horizontal! Als Anwender muss man also davon ausgehen, dass man offizielle Angaben zum FoV immer als Diagonalwert betrachten muss.

Der Blick zur Seite (horizontaler Wert) ist entscheidend, die Begrenzung am oberen und unteren Bereich (vertikaler Wert) ist im Spiel aber längst nicht unwichtig, sodass wir uns bei der Betrachtung einiger nachfolgender Beispiele immer beide Werte anschauen und mit den Herstellerangaben vergleichen.

Um die Angaben einzuordnen sollte man folgende Werte kennen: Das Sichtfeld eines Erwachsenen beträgt etwa 180° horizontal (monokular sogar bis 200°-220°) und vertikale zirka 60° nach oben und 70° nach unten. Diese Angaben habe ich in die weiter unten eingebundene Grafik als roten Punkt markiert.

Der VR Roundtable, eine kleine Diskussionsrunde teils wechselnden VR-Experten, beschäftigt sich immer mal wieder mit diesen und anderen Fragen. Aus einem der Youtube-Beiträge dieses Channels stammte folgende Grafik:

Vergleich Rift S, Valve Index, Pimax 5k+ und das menschliche Sichtfeld

Messwerte sind dabei immer individuell, da das FoV unter anderem von Faktoren abhängt, wie dem Abstand der Linsen zu den Augen. Die aufgeführten Messwerte muss man also mit einer entsprechenden Toleranz betrachten. Die Abweichungen dürften sich aber im kleinen einstelligen Prozentbereich bewegen.

Beginnen wir links oben. Oculus kommuniziert keine konkreten Zahlen zum FoV der Rift S. Diagonal kommt das Headset aber auf ca. 100 bis 110° FoV. Horizontal wurde die Rift S mit 86° gemessen und vertikal mit immerhin 90°. Das entspricht dem Field of View der VR-Headsets der ersten Generation (Rift CV1, Vive und diversen WMR Brillen). Besonders auffällig ist das geringe Sichtfeld in der Horizontalen. Das menschliche Auge nimmt zwar immer nur den fokussierten Bereich des Sichtfeldes scharf wahr, doch fallen die Begrenzungen trotzdem auf. Blickt man mit den Augen nach links oder rechts, dann umso mehr. Weniger unangenehm ist das vertikale Sichtfeld.

Valve gibt für die Index ebenfalls keine offiziellen Werte an, kommuniziert jedoch, dass das FoV der Index etwa 10% über dem der Vorgängergeneration liegt (Vive & Rift etc.). Das erklärt Valve auch ganz offiziell damit, da das Field of View von jedem User unterschiedlich wahrgenommen wird. Mit deren Angabe von etwas mehr als 10% stapelt Valve zudem eher tief. Die Messwerte liegen bei horizontal 108° und vertikal 104°. Das entspricht etwa einem diagonalen Sichtfeld von 120 bis 130°. Damit rückt die Index schon recht nahe an die obere menschliche Sichtfeldbegrenzung, hat aber vor allem nach links und rechts noch viel Luft. Trotzdem bietet sich dem Anwender mit diesem horizontalen Sichtfeld ein spürbar immersiveres Gesamtbild, da die Begrenzungen nicht mehr so augenscheinlich auffallen.

Die Pimax kommt vertikal auf den gleichen Wert wie die Index, bietet aber in der Horizontalen eine spürbaren Mehrwert. Dieses Headset stellt es dem User frei zwischen drei FoV-Größen zu wählen. “Small” kommt auf 124° (ca. 140° diagonal), “Normal” auf 144° (ca. 170° diagonal) und “Large” auf 162° (ca. 200° diagonal) FoV. Letzterer Wert kommt dem menschlichem horizontalen Sichtfeld bereits sehr nahe. Leider nehmen Verzerrung im Bild mit höherem FoV zu. Die Distortions werden jedoch von viele Usern unterschiedlich stark wahrgenommen. Auch auf dieses besondere Thema geht der bereits verlinkte Valve-Artikel ein. Persönlich habe ich bei der Pimax fast ausschließlich den mittleren Bereich gewählt. Die Verzerrungen waren für mich bei diesem Sichtfeld kaum wahrnehmbar und die Leistung meines PC dafür noch ausreichend (RTX 2080 und i5 4690K mit 16 Gbyte RAM).

Um einen groben Überblick zu geben, nachfolgend einige aktuell erhältliche VR-Brillen und in welchem Bereich diese einzuordnen sind:

  • Rift CV1 – roter Bereich
  • Rift S – roter Bereich
  • WMR Headsets mit einer Auflösung von 2880 x 1440 (Lenovo, Medion etc.) – roter Bereich
  • HP Reverb – roter Bereich
  • Samsung Odyssey und Odyssey Plus – leicht über rotem Bereich
  • Valve Index – grüner Bereich
  • Pimax 5k+ und 8k – blauer Bereich (skalierbar)

Selber messen könnt ihr den FoV eures Headsets übrigens mit folgender Software: ROV Test FOV & Resolution

Die Wertigkeit des Field of View ist, wie das sooft im VR-Umfeld zu beobachten ist, eine sehr individuelle Sache und sicherlich auch eine Frage des Preises. Für mich persönlich muss es wenigstens ein Sichtfeld sein, dass sich irgendwo im grünen Bereich der Grafik bewegt. Bei einem horizontalem und vertikalem Sichtfeld um die 90° nehme ich die Ränder als Sichtfeldbegrenzung zu stark wahr!

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