Spieletest

Boneworks – Ein Spiel oder eine riesige Techdemo?

Warum stelle ich diese Frage und warum möchte ich darüber berichten?
Wie ich schon in meinem Steam-Review geschrieben habe, lässt mich Boneworks sehr zwiegespalten zurück!
Darüber hinaus finde ich, dass der VR-User darüber informiert sein sollte, was ihn mit Boneworks erwartet und zum anderen möchte ich meine Meinung zu dieser VR-Erfahrung nochmal ausbreiten.

An dieser Stelle beantworte ich euch direkt die in der Überschrift verfassten Frage!
Meiner Meinung nach ist Boneworks eine physikalisch extrem gut umgesetzte Techdemo und das auf einem riesigen virtuellen Gelände!

Die Physik in dieser VR-Erfahrung sucht zur Zeit (!!!) seinesgleichen.
Es gibt andere Spiele, die machen Teilbereiche wenigstens genauso gut oder gar eine Spur besser. Der Schwertkampf in Hellsplit ist z.B. auf mindestens dem gleichen Niveau, wie der in Boneworks.
Ein Vox Machinae hat im Cockpit des Mechs die Bedienung der Steuerelemente ebenfalls wenigstens genauso gut umgesetzt, wie sich die Bedienung von Hebeln und Schaltern in Boneworks anfühlt.

Unter dem Strich ist es aber unbestritten so, dass die Entwickler von Boneworks die Physik-Krone auf bekommt, da sie im Spiel annähernd alles extrem gut umsetzen.

Die Schusswaffen fühlen sich klasse an, ebenso die Hieb- und Stichwaffen, das herum werfen und auffangen von Gegenständen ist sehr gut programmiert, das Interagieren mit vielerlei Gegenständen im Spiel fühlt sich echt an. Nicht nur das Anfassen von Gegenständen ist möglich, sondern auch das wegschieben mit der Schulter, einen Vorschlaghammer ist mit einer Hand doch sehr unvorteilhaft zu bewegen usw.
Etwa die erste Stunde des Spiels befasst sich damit die verschiedenen Möglichkeiten der Interaktion mit der Umgebung zu vermitteln.
Dies geschieht in einer Art Museum.
Hat man diesen Part durchlaufen, so stürzt man sich durch eine riesiges Rohr einen Abgrund hinab und wird mit kleinen und großen Rätzeln aber auch Gegner konfrontiert. Letztere lassen sich mit einer Vielzahl von Gegenständen bekämpfen. Angefangen von den eigenen Fäusten, bis hin zu herumstehenden Bildschirmen, Wackersteinen, Hämmern oder richtigen Schusswaffen.
Das haben die Entwickler wirklich hervorragend umgesetzt.

Leider mangelt es an dieser Stelle an einer auch nur ansatzweise erkennbaren Story oder eines Handlungsstrangs.
Boneworks punktet natürlich damit, den Spieler immer wieder mit statischen, beweglichen bzw. agressiven Hindernisse zu konfrontieren.
Hier sucht man dann nach Möglichkeiten diese zu umgehen, auszuschalten oder zu überwinden. Es bietet sich also eine umfangreiche Aneinanderreihung von Rätzeln und Herausforderungen, die einen irgendwann an das Ende führen werden.

Grafisch gehört Boneworks eher zu den besseren VR-Erfahrungen. Persönlich hat es mich jedoch etwas enttäuscht, da die Umwelt und die Gegner etwas simplifiziert wirken denn durchweg liebevoll designet.
Obendrein fehlt eine simple Exit & Save Funktion im Spiel.

Die erste Zeit hat es durchaus Spaß gemacht die vielen physikalischen Spielereien auszuprobieren und zu erleben.
Mir fehlt aber nach dem Tutorial der Antrieb diese VR-Erfahrung bis zum Ende durchzuexerzieren.
Kein Handlungsstrang, keine sich auf tuende Zielerreichung, keine Gefühl von Gut vs. Böse (oder umgekehrt)… es bleibt einfach nur eine Aneinanderreihung von physikalische ansprechenden Erlebnissen. So schön solch eine VR-Erfahrung sein kann, so abgedroschen kann sie werden, wenn man sich mit wiederholenden Herausforderungen konfrontiert sieht.

Der Entwickler müsste meiner Meinung nach diese hervorragende Basis modbar machen oder seine “physikalische” Struktur an Entwickler vermarkten, sie sich um ein echtes Spiel kümmern können! – Die Basis von Boneworks ist beeindruckend gut, die grafischen Möglichkeiten dürften vielfältig sein aber es braucht mehr als nur das um langfristig Spaß zu machen. – Dies ist zumindest mein Fazit.

Kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen?
Grundsätzlich ja, solange ihr eben nicht mehr erwartet, als ein riesigen physikalischer Spielplatz zum herumexperimentieren und ausprobieren.
Ich halte Boneworks auch nicht für überteuert, da man dem Programm anmerkt, dass die Entwicklung dieses Grundgerüstes und der Spielweise eine Menge Zeit und Arbeit gekostet hat.
Erwartet aber kein Spiel sondern eine VR-Erfahrung!

Abschließend möchte ich hier die Spielbeschreibung auf Steam zitieren:
BONEWORKS is an Experimental Physics VR Adventure. Use found physics weapons, tools, and objects to fight across dangerous playscapes and mysterious architecture.

Ich will nicht kleinlich wirken, aber ich hätte das Wort “Adventure” durch “Experience” ersetzt und die Erklärung zum Programm wäre glasklar gewesen.

In diesem Sinne, viel Spaß beim herumballern, klettern, stapeln, schieben, drücken, fallen, erschlagen, steicheln…
In Boneworks, so glaube ich, ist zu erahnen, was uns mit Half Live: Alyx erwartet und darauf freue ich mich extrem!

8 thoughts on “Boneworks – Ein Spiel oder eine riesige Techdemo?

  1. Hi,
    was sagst du den zu der Motion Sickness im Bezug auf Boneworks. Ich erhalte demnächst die Oculus Quest und plane, mit dem Oculus Link, einige PC Spiele zu testen. Was ich bisher gelesen oder gesehen habe, ist das Spiel für Einsteiger sehr unverträglich. Hast du hierfür ein paar Tipps oder Anmerkungen?
    Ich denke das Spiel ist einfach schön jemanden zu zeigen was möglich ist und es überbrückt die Wartezeit auf Half-Life Alyx, da Ich denke das uns Valve auch ein Physik Spektakel abliefern wird.
    Danke für deinen Artikel, Gruß Marcus

    1. Ich habe mit Motion Sickness so gut wie keine Probleme und kann dir da wenig zu raten.
      Ich nutze aber auch als Ersterfahrung nicht so komplexe Sachen. Also z.B. theBlue oder Space Pirates Trainer etc.
      Das vertragen auch die meisten problemlos.

      1. Danke für deine Antwort. Habe jetzt die Quest im Betrieb und konnte ein Physik Spiel per Sidequest übertragen, das Boneworks ähnelt. Zusätzlich habe ich das Spei Pavlov (PC ALVR), dort hatte ich am Anfang Probleme mit der Körper Bewegung per Stick. Nach etwas eingewöhnen ist das unwohlsein verflogen.
        Jedoch einen Wackligen Körper zu haben ist gewöhnungsbedürftig (Boneworks). Da bin ich eher für den dursichtigen Körper, der nicht störend für kollisionen ist. Gruß

          1. Cool, schau ich mir noch an. Was ist den bisher dein klarer Favorit, du hast Virtual Desktop (Bzw. in deinem Artikel hast du nachträglich die Software zum Sieger gekührt) erwähnt. ALVR hab ich in Version 8 getestet und mal funktioniert alles super, dann wieder garnicht. Eine bessere Skalierung als 125% habe ich bei ALVR z.b. nicht hin bekommen, obwohl beide Codec Eigentlich supportet werden. Ist da Virtual Desktop in der gestreamten Auflösung überlegen? Gruß

          2. VD schaut schon standardmäßig klasse aus.
            Mit Contractors hat VD gestern optimal funktioniert. Ich nutze standardmäßig gar nichts anderes mehr 😉
            https://youtu.be/GL-ZHPpo-WA

            Genaueres könnte ich erst sagen, wenn ich mir bei beiden nochmal die Einstellungen anschaue.

  2. Hab dein Contractors Fazit gerade geschaut 🙂 Im Februar kauf ich mir Virtual Desktop, ALVR ist immer ein kleines gefummel. Aber das wireless streaming auf der Quest ist ein Killer Feature. Das oculus selber da noch nichts geliefert hat. Gruß

    1. Die Quest ist in der Tat ein echt innovatives und gutes Stück Hardware.
      Früher oder später, so vermute ich, wird Facebook entweder VD und/oder ALVR offiziell supporten oder eine eigene Lösung anbieten. Unwahrscheinlich dürfte es auch nicht sein, dass Herr Zuckerberg seine Geldbörse öffnet, um eine funktionierende Lösung zu shoppen 😉

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.